未成年人:腾讯做了什么未来做什么为什么要做

腾讯 2018-11-07 18:28:19

  11月6日,腾讯成长守护平台主办了一场发布会,“未成年人守护生态共建发布会”,主题为“责任、共创、未来”。

  发布会上,邀请了国内五大手机厂商华为、小米、OPPO、三星、Vivo、游戏研发商盛大游戏、乐逗,以及非游戏的数字内容伙伴洋葱数学、QQ阅读参加,按照腾讯的意愿,是联合更多社会力量,共建未成年人健康游戏。

  腾讯集团高级副总裁马晓轶在发布会现场表示,“现在的孩子是真正的数字原住民,探讨他们与网络的关系,核心也不再是该不该接触的问题,更重要的是如何帮助他们更加适度、合理、健康的体验包括游戏在内的数字内容产品。”

  在自身搭建了无孔不入的未成年人防后,腾讯正在联合这个产业的上下游,乃至一些看似无关但却又息息相关的厂商,来共同搭建一个“未成年人防”的平台。

  很显然的是,对于腾讯而言,商业价值和社会价值这两者之间,腾讯正在迫切的去寻求平衡,因为这件事不仅仅是对腾讯,对于已经超过2000亿产值的游戏行业而言,现在都是最为迫切的事情。

  从2017年至今,腾讯在“未成年人”这个话题上,做的事情着实不算少,而最近的一件就是在昨天的11月5日。

  腾讯发布声明表示:为了更好的未成年人健康上网,腾讯将把《王者荣耀》健康系统这项经实际验证有效的防措施作为标准配置,在全线游戏产品中启用。

  健康系统发布于2017年的年中,是国内目前行业中最为严格的防措施。一般来说,就防而言,国内的游戏厂商在防的措施上,沿用了当年端游时代的一些措施:未成年人当天游戏累计时长超过3小时,从游戏中获得的收益减半,超过5小时,游戏收益降为0。

  而在腾讯自发上线的健康系统当中则有明确的,12周岁以下(含12周岁)每天在《王者荣耀》中限玩1小时(同时每日21:00-次日8:00之间禁玩),12周岁以上未成年人每天限玩2小时,超过时间后将被强制下线,当天不能再玩。

  在原本已经是国内防措施最强的基础上,今年9月15日,腾讯对《王者荣耀》健康系统进行升级,接入权威数据平台,对所有新用户进行最严格的实名校验,而在此之前,校验平台主要应用于金融、信用、政务等对征信安全要求极高的行业。

  9月29日,腾讯以《王者荣耀》为试点,在和深圳两个城市启动第一轮人脸识别小规模测试,初步探索将此项实验室下的前沿技术应用于现实场景的可能,并了解用户对于该技术的实际体验反馈。

  2018年10月16日,《王者荣耀》开始把存量用户接入权威数据平台。10月25日,王者荣耀正式启动对全部用户的强制实名校验,不通过验证登录。

  防系统之外,2017年2月腾讯上线的成长守护平台,这一平台旨在建立父母与孩子之间有关游戏的桥梁,提供了包括孩子游戏时长及消费额度在内的“查询”、“提醒”及“设置”三大功能。

  以此达到在游戏前的预控,帮助到父母,根据各个家庭的实际情况,提前对孩子的游戏行做好合理规划。截至2018年11月6日,成长守护平台在628天里,布了79个大版本的产品迭代。

  另外,腾讯还有一套完整的“消费提醒”服务,这一服务于今年6月推出,当一个QQ登陆的帐号在腾讯旗下游戏近30天动态累计消费达300元或以上,对于其中疑似未成年人消费的,腾讯将尝试主动介入,联系相关支付账户的所有人进行提醒和确认。

  这仅仅是游戏内的措施,在游戏外,家长还可以获得教育,提供“教育专线名具有教育资质的客服为矛盾突出的家庭提供1 对1 的电话,以从根本上去解决未成年人的游戏情况。 迄今为止,国内外尚未有过类似此项服务。

  此外,腾讯研究院与师范大学脑与认知科学研究院合作出版了《儿童青少年网络健康使用指导手册》;腾讯研究院安全研究中心与DCCI互联网数据中心合作的《中国青少年网络游戏行为与研究报告》。

  成长守护平台、健康系统、消费提醒,全方位覆盖游戏的事前、事中、事后,以此达到未成年人健康游戏,防止,更有教育等以此帮助特殊的家庭进行一对一的。

  成长守护平台:服务的用户超过1000万,号粉丝达700万,数据显示82%绑定账号的游戏时间出现不同程度下降。

  健康系统:最新数据显示,《王者荣耀》未成年用户单日在线时长与去年高点相比下降约52.3%。

  消费提醒:76%的未成年人账号的消费金额得到有效控制,62%的未成年人账号游戏时长有显著下降。

  成长守护平台:就在今天的发布会上,腾讯互娱副总裁崔晓春介绍了互动性产品——“WeTeam”,鼓励父母和孩子组成线上小队,共享彼此的游戏时长,父母和孩子建立互信、互动的平等伙伴关系。对于父母不在身边的留守儿童,2019年前腾讯将小规模上线新的产品“星星守护”,通过老师批量绑定孩子账号,来实现留守儿童的游戏管控。

  另外,马晓轶在现场宣布,为了更好的推动未成年人健康数字生活,腾讯公益慈善基金会将捐赠1000万元,用于支持未成年人健康数字生活的研究与实践。

  除了腾讯自己在力所能及的做一些事,腾讯现在开始联合外部的力量,也就是今天发布会的主题,“责任、共创、未来”。

  从游戏合作伙伴,到手机终端厂商,再到其它的数字内容服务商一起在企业责任这一环节创造一个完整的生态系统。

  在发布会后的群访环节,小米互联网一部总经理李伟星表示,“我们作为手机平台有一个天然的优势,这个用户在用手机上的软件的时候,我们可以通过一个大数据、AI等方法更好的理解用户画像是什么,我们才可以更方便的去理解这个用户本身适合使用什么样的产品,这个是对于真实用户的理解。”

  而OPPO软件战略规划总经理吴振宇在发布会上也说,OPPO手机硬件平台可以更加发挥手机硬件本身在硬件、系统提升的优势,包括技能上的优势,能够跟成长守护平台一起,我们可以构建一个能够增进亲子互信、互助、互通。

  在手机这个终端,终端厂商可以根据用户使用的一些习惯,如手势,姿态等去进行初步的用户判断,而通过与腾讯的结合,则能大大提高甄别用户是否是未成年人的能力。

  终端之外是游戏厂商,腾讯作为国内最大的游戏平台,几乎覆盖了国内90%左右的游戏公司,和这些游戏公司一起对未成年人的防护。

  乐逗游戏联合创始人兼CTO关嵩说,“我们很早就找到腾讯,说能不能合作一下,因为现在对青少年守护是被动的形式,我们希望通过这次跟腾讯的合作,做到主动的防护,通过腾讯大数据平台,通过QQ、微信完善用户的信息生态,做到更加完善、更加主动、更加高效的防护。”

  再到非游戏的数字内容伙伴,QQ阅读、洋葱数学,给一些孩子在网络世界当中,提供其它的数字内容代替游戏内容,从而完成后续的工作。

  这个共建的未成年人机制其实总结去看也涉及到三个方面,事前、事中与事后,事前硬件厂商和腾讯一起构建网甄别未成年人用户;事中,从游戏的本源进行主动的,让游戏研发商在游戏内设置未成年人的;事后,以其他数字化的内容代替游戏,不完全堵截未成年人的网络需求,以及空闲时间的安排。

  构建未成年人的网络、游戏,从本质上来说,是需要多方努力的,学校的教育是否深入,家庭的陪伴是否充实,的监管是否到位,企业的自律是否足够等等。

  目前去看,以腾讯为代表,在企业端对于未成年人游戏这个问题,企业的自律已经做到了足够多。

  而这样做对于腾讯而言必然是有直接的经济利益上的损失的,比如消费提醒下的退还游戏消费金额,比如接入系统产生的认证用户的费用,再比如健康系统下的强制用户下线等等,都会有直接经济上的损失。

  但是这是腾讯所必须要去做的,用腾讯用户平台部总经理,也是未成年人守护项目的负责人郑磊的话说,“从长远去看,这件事情我们会付出一些成本、精力,甚至为这个事情一些短期的损失,这个会有些成本是小事,但对整个业绩影响是有一部分,但这些都在我们可预期范围内,而且我们愿意去做调整。做这个事情就是使行业会更好,我们将来发展可以更健康,这是大家的共识。”

  而大学艺术学院向勇教授指出,“腾讯作为一个产业,它要担当更大的社会责任,从企业的社会责任来说,它要建立提高甚至用企业利润去做这样一个平台建设。从企业发展的阶段,我把它叫社会型企业,这种社会型企业的存在可能就是计算综合回报,可能就不只是计算所谓的经济现金的回报,包括产生了很好的社会口碑、社会地位,甚至它去引领承担这个社会责任,腾讯的作为在我看来是想成为一个让大家敬仰、尊重的企业,所以它的综合考量是他们会考虑的。”

  对于腾讯而言,作为国内的游戏行业领头羊,经济利益固然是需要考虑的一个事情,但是发展到现在这个阶段,发展到游戏业务一年收入破1000亿规模的阶段,腾讯必须不仅仅为它的员工、股东、投资人负责,还需要为整个社会负责,这是一个从公司到企业的跨步,公司的职责是在不法律的前提下赚钱让员工活的体面,为国家纳税。

  但企业层面他就必须承担一定的社会责任,为整个社会的进步贡献一部分力量,为此一些短期的经济利益是必不可免的,但这是腾讯要走的更远必须要做的,也是整个游戏行业必须要做的,作为文化产业当中的重要一环,游戏产业现在不仅仅需要考虑的是如何做出好游戏,赚取更大的商业价值,同时还需要在社会责任方面承担应有的一部分。